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unregistriert ] 16.07.2024 - 11:44:04
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Autor Thema: Fremdgehen mit Models(TF2) für Angefangene
21.09.2007 - 09:34:42

[S@W]
Azrael
Feldkoch

[***]

new


(P)Review - Team Fortress 2

All diejenigen, welche dem Heiland der CTF-Religion unbelastet entgegentreten möchten, sollten nun ihre Augen abwenden.

Auf den Tag genau 100 Monate (E3 am 17. Mai 1999) sind vergangen, seit Valve ihren Nicht-TFC-Nachfolger zum ersten der der nach Frischfleisch gierenden Team Fortress Community präsentierte. Seitdem durchlief der Titel ein Release-Chaos, das mit recht zusammen mit Duke Nukem Forever(RIP) auf dem Thron der meisterwarteten "Beinahe (doch nicht) fertig"-Titel Platz nehmen durfte.

Als Spieler scheitert man also kläglich am Versuch, unvoreingenommen auf dieses Methusalemprojekt zuzugehen welches nun in den Preorder-Startlöchern steht, nicht zuletzt wegen der hochglanzpolierten Werbe-Movies von Valve. Trotzdem kann ich mich damit brüsken, diesen Versuch gewagt zu haben. Unvoreingenommen, weltoffen und... ach verdammt, ich will das endlich ZOCKEN!

Wer die Preorder-Bürokratie -ein Fall für Stoibär- hinter sich hat, darf sich erst einmal auf einen gut 5 Stunden langen Downloadmarathon gefasst machen, denn 2 Gigabyte von einem -maximal- mit 200kb/s arbeitenden Steam-Server sind nunmal kein Pappenstiel. Die Sub-Schneckentempo-Zeit in welcher sich der Download-Balken in Richtung der 100% Grenze bewegt machen die Wartezeit zu einer masochistisch angehauchten Quälerei; die letzten Minuten werden ganz in Tennismanie damit verbracht, den Kopf wie ein Taktgeber zwischen Uhr und Ladebalken hin und her ticken zu lassen. Dann... endlich...

"Ready to Play" - Mit feuchten... Handflächen wandert der Mauszeiger zittrig richtung "Play Now!" Button. Und dann... ja - dann.


Erste Map: 2fort. Altgedient, top... und vollkommen anders. Zur Einführung der Map bekommt man ein kleines Movie via Schwarzweiss-Leinwandprojektor vorgeführt, welches einem die zu erreichenden Ziele und den Weg gen dieser Richtung präsentiert. Die Flaggen wurden durch "Intelligence"-Koffer ersetzt und CTF ist zu den Wurzeln Flagge(Koffer)-cappt-bei-Flagge(Koffer)-zurückgekehrt. Irgendwo kann man sich Heins Sielmann vorstellen, der einem passend zum Bildmaterial das Vorgehen präsentiert -> Mundwinkel nach oben - "Achgottchen ist das possierlich!". Nachdem das Theaterstück zuende ist, gehts in die Team- und Klassenauswahl - bisher über die Vollbild-Auswahlfenster noch nichts vom Spielgeschehen zu sehen, wohl aber zu hören. Die Teamauswahl an sich ist simpel gehalten, dargestellt über 3 Türen (Spectators, Team Red, Team Blue), auf welchen die derzeitige Anzahl der jeweiligen Spieler prangt. Einmal entschieden gehts -noch immer im Vollbildschirm UI- in die Klassenauswahl. Am oberen Bildschirmrand stehen wie an einer Schnur aufgereiht die Klassen, aufgeteilt nach Spiel-Rollen. Die ersten Minuten verbringt man damit, die Maus über die einzelnen Klassen wandern zu lassen um deren 3D-Animationen im unteren Teil des Bildschirms zu begutachten - Possierlich fürwahr. Dann: Meine Wahl -was sonst- - SOLDIER! Und schwups wird man zum ersten mal Zeuge des Mapdesigns und Ingame-UIs.

Wie erwartet, ist der erste Eindruck der eines visuelles Knallbonbons. Erste Frage nachdem man sich das erste mal umgesehen hat: wo sind die Ausrüstungs-Bags im Respawn? Die Umgebung ist derart Detailverliebt und mit im Prinzip unrelevanten Dingen zugepflastert, daß man den Schrank mit dem Dicken Roten Kreuz darauf schlicht und ergreifend aufgrund von Reizüberflutung übersieht und erstmal sämtliche Regale durchstöbert in welchen vermeindlich relevante/benutzbare Munitionsgürtel hängen. Nachdem man schließlich via Try&Error-Prinzip auf den Schrank gestoßen ist, stellt man fest, daß man im bereits voll beladen gestartet ist. Oka...aay, aber fehlt da nicht noch etwas? Richtig gesehen, kein Armor-Slot mehr, nur noch Hitpoints welche je nach Klasse zwischen 100 und 300 Punkten skalieren. Hinter der Respawn-Tür hört man die ersten durch die Trailer vertraut-gebellten Kommandos/Stimmen der "Darsteller" durch das Getöse von Explosionen. Als dann, auf ins Getümmel!

Spätestens wenn das Rolltor des Respawns mit einem Ruck hochschnellt schreckt man als eingefleischter FPS-Spieler zum ersten mal zurück. "Hab ich aus versehen den Sniper Zoom vom Soldier aktiviert?". Nein... leider. Mit einem augenkrebsverdächtigen (und -leider²- unverrückbaren) FoV-Wert von 75 Grad beginnt man die Umgebung zu erkunden. Hier und da liegt ein Ballen Stroh in der Ecke, anderorts stehen Nägel aus den Holzlatten welche das vorherschend-detailreich-verspielte Bild prägen: deine Base in 2fort ist ... eine Bauernhof-Scheune welche aus einem Micky-Maus Comic stammen könnte - wortwörtlich. Aaa...ha. Ok, akzeptiert - nun aber Aktion.

Wie auf Zuruf "schnellt"(dazu gleich mehr) auch schon der erste feindliche Scout um die Ecke. Scout vs Soldier ... kein Thema wer in diesem Zweikampf die Oberhand hat. Gogo Gadget Raketenwerfer! Zischend und qualmend verlässt die erste Rakete das Rohr während der Scout sich doch tatsächlich mit seiner zweiläufigen Shotgun auf einen Zweikampf einlässt. Und dann...

Ehm...

...bin ich tot und verbringe ungezählte Sekunden damit Stirnrunzelnd auf den Bildschirm zu starren. "Was in aller Welt war das denn?" Fünf Schüsschen aus der Flinte eines Scouts und mein Soli ist weg vom Fenster, während meine Raketen mit der Geschwindigkeit von paralympisch-gehandicapten Fallschirmspringern durch den Raum schweben, welchen selbst der fußkranke Scout ausweichen kann. Naja, neuer Versuch und... warten. Ein Element welches mit Pauken und Trompeten Einzug ins Spielgeschehen dieses TF-Abkömmlings hält. Und das nicht zu knapp. Nicht nur, daß nach dem eigenen Ableben kostbare Sekunden damit verschwendet werden, seinen Peiniger via Zeitlupenaufnahme noch einmal einzufangen. Hinzu kommt ebenfalls noch ein bis zu 20 Sekunden dauernder Respawn-Timer. Das heisst, selbst als Verteidiger dauert es mehr als eine halbe Minute, bis das eigene Team wieder mit der Besetzung der entsprechenden Def-Position rechnen kann. Das gute Daran: selbst mit einem Scout und ohne Gegenwehr braucht die gegnerische Offensive ebenso lange um vom Respawn der Base bis in den Flaggenraum zu laufen, obwohl die Map sichtlich kompakter geworden ist.

Nachdem ich mich an die Geschwindigkeit der Raketen gewöhnt habe, schaffe ich es nun auch Gegner zur Strecke zu bringen. Das Gameplay erinnert derweilen stark an Counterstrike: ein bis zwei Treffer -egal von welcher Klasse- können tödlich sein, ergo ist Rambo-Manie hier total fehl am Platz. Denn ohne gute Taktierung und Positionierung fallen selbst Heavys im Handumdrehen auch leichtest-bewaffneten Klassen zum Opfer. Und dann heisst es natürlich - Warten. Dieses übervorsichtige "ich trau mich nicht aus dem Haus, weil wenn ich tot dann Flagge weg", wird in der Defensive -abgesehen von der stetigen Paranoia vor komplett(!) unsichtbaren Spys- ziemlich schnell ziemlich langweilig wird, ergo: Klassenwechsel zum Engineer!

Endlich ein "Ooooch!"-Effekt, als sich die Sentry mit Hollywood-Reifer Animation selbst aufrichtet. Man steht daneben obwohl man nützlicheres erledigen könnte(kein Aufbau-Balken mehr, aber die SG braucht zeit um sich zu "entfalten"), nur um die Animation zu bewundern. Gefolgt wird dieses Meisterstück allerdings vom nächsten "Und jetzt?"-Fragezeichen. Nirgends liegen Backpacks auf dem Boden welche das nötige Material für ein Upgrade bereit halten. Es dauert eine Weile bis man merkt, dass man als Engineer die Waffen von Leichen einsammeln muss um entsprechendes Material zu sammeln. Wieviel Updates die SG aber auch haben mag, sie überlebt ohne den Engineer nie besonders lange, da den Gegnern häufig bis immer ein Spy angehört. Dieser wiederrum kann SGs ohne größere Probleme in die Luft jagen (sollte der Engi nicht in Schlagdistanz seiner SG stehen), somit sind Level 3 SGs ein ziemlich seltener Anblick. Der Dispenser bekam dafür neben der Munitionsausgabe ein weiteres (bitter benötigtes) Gimmick: er kann heilen und wird dadurch quasi zur eierlegenden Wollmilchsau. Ausserdem mit von der Partie ist - der Teleporter! Freude!; Freu... naja. De Facto hebt er das Spieltempo ein bisschen, und das IST hier unumstritten ein Lichtblick im zähflüssigen umhergegurke. Nichts desto trotz, Begeisterung will nicht wirklich aufkommen. Man darf seine seeeeehr mühseelig(!) durch mehrere Feindwellen aufgebaute SG nie aus dem Auge lassen, denn die Wahrscheinlichkeit, dass sie just in diesem Augenblick von einem Spy -der sich unsichtbar an einem vorbei geschlichen hat- quasi via Fingerschnipp ausgeschaltet wird ist viel zu hoch. Und wenn das denn der Fall ist, waren die Ewigkeiten die man damit verbracht hat Gegner nach Metall abzusuchen um den Miniturret aufzurüsten vollkommen umsonst. Also zurück zur Klassenauswahl. Next!

HeavyWeapons Guy... ein 300kg Schrank mit einer 150kg Minigun... jepp, genau so bewegt er sich auch. Meine Oma mit Krückstock ist schneller als dieser zugegeben charismatische junge Mann und das auch wenn er seine Waffe noch nicht im Anschlag hat. Wenn die Minigun allerdings zum Einsatz kommt... schonmal eine Schnecke beim Rückwärts-gehen beobachtet? Weiah, dagegen sind die Schweizer ja Raketen in Turnschuhen! Das einzige Rezept was für diese Klasse wirkt: Irgendwo hinstellen, einen Medic an den fetten Hintern kleben und gut is'. Apropos Medic...

Armes Kerlchen. Mit ihm kann man wirklich nur noch Heil-Einsätze vollziehen, denn sein Shotgun hat man ihm weggenommen und die Nailgun-Projektile aka Spritzen beschreiben jetzt eine ziemlich kurze Flugbahn richtung Erde. Dafür kann er erstgenanntes aber ziemlich gut. Das Medi-Pack wurde zu einer Strahlenkanone umfunktioniert, die nun auch über 3-4 Meter Distanz funktioniert. Und wenn sie denn mal aktiviert wurde... Däumchendrehen, denn hier muss man nur einmal zielen und anschließend den Zeigefinger auf der Maus halten. Einmal anvisiert, verfolgt der Strahl das Ziel sogar zeitweise um Ecken. Seine Kanone kann man ausserdem durch längeres Dauerheilen überladen und sich und das anvisierte Ziel kurzzeitig unverwundbar machen. Problem: Diese Ziele können aus Versehen auch Gegner(z.B. Spys) sein, den die Kanone wurde tatsächlich nur auf die Heilfunktion beschränkt -> d.h. Gegner die man gewollt oder ungewollt anvisiert, werden nicht mehr vergiftet sondern ebenfalls geheilt. Kills landet man hier nur durch Assists, sprich wenn derjenige den man heilt Gegner niedermäht. Seine Daseinsberechtigung als reine Offensiv-Klasse hat der Medic dadurch verloren, denn dank der langen Respawn-Zeiten wird er auch in der Defensive gebraucht um die eigenen Leute am Leben zu erhalten. Die große Frage ist jetzt also: wer ist der neue Defense-Brecher? Antwort: der Spy!

Ein Blick in die Teamübersicht auf 90% der Public Server verspricht: es spielt mindestens die Hälfte deiner Mitspieler einen Spy ... und das aus gutem Grund. Kommt man als Spy in eine Lage die einem nicht gefällt -beispielsweise man wird enttarnt-, macht man sich einfach unsichtbar. Und damit meine ich nicht "schwer sichtbar", sondern tatsächlich "unsichtbar". 10 Sekunden lang kann man als Spy vollkommen von der Bildfläche verschwinden, während man überlegt, ob man in dieser Zeit den ebenso dumm dreinsehenden wie hilflosen Gegner einfach umrunden und ihm das Messer in den Nacken rammen, oder doch besser weiter richtung Flag... -verzeihung- Kofferraum(nein, nicht der vom Auto) laufen soll. Abgesehen von einem den Durchgang blockierenden HW (welcher einem nie den Rücken zuwendet) gibt es quasi nichts, was einen davon abhält. Ladys and Gentlemen, der neue König der Offensivklassen. Weiter zu seinem Gefolge, dem Scout.

Neben dem Spy einzige Offensiv-Klasse die man noch als solche Bezeichnen möchte. Gefühlt hat er noch die Geschwindigkeit eines ehemaligen Soldiers, wobei hier weder Bunnyhop noch Conc-Granaten zur Verfügung stehen, um ihm etwas auf die Beine zu helfen. Allerdings hat man ihm einen Double-Jump spendiert, sprich in der Luft kann er noch einmal in eine beliebige Richtung weiterhopsen. Trotz seiner "Agilität" kann er (erfahrungsgemäß) hervorragend mit der Shotgun austeilen und ist nebenbei ausgezeichnet zum Eliminieren der gegnerischen Offensive geeignet. Während man selbst mit dem Intelligence-Koffer des gegnerischen Teams auf dem Weg in die eigene Basis ist, lassen sich in 2-3 Sekunden locker 4-5 Gegner auf der Brücke via Baseballschläger umklopfen. Peng-Peng-Peng-Peng, keine gegnerische Offensive mehr für 30+ Sekunden, ohne dass die eigene Defensive einen Daumen rühren musste. Eine komplette Offensivmannschaft innerhalb kürzester Zeit von einem einzigen Scout ausgeschaltet. Ob es sich dabei allerdings wirklich um die Offensivkräfte handelte kann man nie so leicht sagen, denn desöfteren ist es so, daß sich beide Teams gesammelt in der Mapmitte um die bis dahin geschleppten Koffer kloppen, da die Defensive dank der Respawn-Zeiten und den Mobilen Heilstationen keinerlei Vorteile mehr aus einem Stationären Aufbau in ihrer Basis schöpfen kann und Sentrys effektiv nur so nahe wie möglich am Gegner hochgezogen werden können (wenn die Laufwege für den Engi minimal sind).

Unter "ferner liefen":

Sniper:
Hier ist man dem TFC-Abbild treu geblieben. Ein aufladbarer Schuss, Nahkampfopfer und ansonsten ziemlich unbedeutend, auf 2fort nicht zuletzt, weil die Brücke der Map komplett überdacht wurde.

Pyro:
Nahkampf-Gott in engen Arealen. Der Flammenwerfer teilt ordentlich Schaden aus, der allerdings nur auf kurze Distanz oder längere Zeit verheerend ist. Da ihm der Pyro-Raketenwerfer genommen wurde, kann man sich auf große Distanzen "nur" mit der Schrotflinte wehren.

Demo:
Mistah Spammer wie gehabt, auch ohne Granaten. Eine Neuigkeit die gar nicht so schlecht ist, sind die Klebepipes(ehemals Grün), welche an Wänden und Decken hängen bleiben. Sehr effektiv wenn der Gegner es gewohnt ist nicht nach oben zu sehen.


Vorläufiges Fazit:
TF2 ist wie ein hochgelobter und heiss erwarteter Stand-Up Comedian bei dem man die ganze visuell höchst anspruchsvolle Vorstellung lang mit einem erwartungsvollen Lächeln auf eine Pointe wartet, welche einfach nie kommt. Und während man dasitzt und (nicht zuletzt durch den Respawn-Timer) wartet... und wartet... und wartet... und wartet... macht sich langsam Resignation breit. Nachdem man sich an die Grafik gewöhnt hat, kommt einfach keine Begeisterung und kein Engagement mehr auf. Jeglicher Zufluss von Adrenalin wird durch den Stockend-zähflüssigen Spielfluss schon im Ansatz gestoppt. Ich als Hobby-Choleriker möchte mein Team anschnauzen wollen, wenn es radikale Fehler macht, aber hier entfleucht mir nicht einmal ein "Na und?". Ich will durch die Handlung keine Zeit haben um die Grafik ausführlich in allen Detailstufen betrachten zu können, während einem hier unweigerlich der Gedanke kommt, daß das Spiel genau deshalb so langsam gemacht wurde - um die Grafik in aller Ruhe bestaunen zu können.

Zudem ist die Obergrenze an Fähigkeiten, welche man als TF2-Spieler an den Tag legen kann, schon nach kürzester Zeit erreicht. Sprich man möchte besser mit seiner Klasse umgehen können, Bewegungsabläufe und Strategien perfektionieren - kann es aber nicht weil das Spiel einfach so gut wie nichts über dem Standard hergibt. Die einzige Herausforderung die hier existiert, ist Teamplay und das ist auf Public Servern wenig bis gar nicht vorhanden.

Summasummarum: Team Fortress 2 ist in der jetzigen Form ein Mainstream-Produkt, das für FPS- und/oder CTF-Einsteiger perfekt geeignet ist, verliert aber durch den zähen Spielfluss sehr schnell an Begeisterungsfähigkeit sobald man sich an der Grafik sattgesehen hat. Aber -um Positiv zu denken- Kopf hoch, in einem Monat Beta kann viel passieren.

Und noch einmal für alle die sich noch immer nicht vorstellen können, wie langsam TF2 im Vergleich zu TFC/FF ist:
http://www.youtube.com/watch?v=QRUsjh4xaeM

Und das schlimmste zuletzt: Well ist jetzt eine Capture + Hold Map!!


16.10.2007 - 16:37:23

OK
unregistriert

new


ich frag mich grad wieso ich meine Zeit verschwendet habe, diesen haufen blödsinn zu lesen. denn was da drin steht, hat so ziemlich alles an TF2 verfehlt, was das Spiel eigentlich ausmacht. ich hab gut gelacht, dass der autor nicht mal in der lage war, den supplyschrank zu finden, der sich ANDERS als im text beschrieben, sehr wohl abhebt und der es einem in null-komma-nix erlaubt eine SentryGun level 3 hochzuziehen. aber ok, bevor ich hier anfange und so ziemlich jeden fakto in seiner negativ beschriebenen weise widerlege, lass ich den auto in seinem glauben und spar mir die zeit. so biased wie dieser text hier geschrieben ist, lohnt sich das nicht mehr. :P


16.10.2007 - 18:58:43

[S@W]
Pfannkuchen
Heerführer

[@@@]

new


Herzlich willkommen OK,

das ist ein Forum und hier kann man diskutieren. Und es ist auch total "OK" und ganz im Sinne dieser Einrichtung das man unterschiedlicher Meinung sein kann und SOGAR DARÜBER DISKUTIEREN kann! :)


17.10.2007 - 12:06:57

[S@W]
Azrael
Feldkoch

[***]

new


Zitat der Verlinkung zu diesem Thread:
Viel Spaß bei... ok Stop! Objektive Sichtweise hin oder her, als feuriger ... TFC'ler muss ich auch meiner persönlichen Sichtweise/Erfahrung mit dem Pseudo-Model Luft machen. Wem TF2 gefällt sollte an dieser Stelle aufhören zu lesen, nicht zuletzt um sich einen weiteren Roman zu ersparen.

Wenn du unbedingt was objektives -vermutlich non-biased(wat??)- zu dem Thema lesen willst: http://www.saw-clan.com/forum.php?do=topic&id=1435

Bleibt nur noch zu sagen... ich bin kein Auto -=(


26.10.2007 - 14:18:34

[S@W]
psy.
Stabschef

[ooo]

new


Also das würd ich jetzt mal so nicht sagen! :)


 



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